CodeWeek 2018 Code for the Planet

 

 

Zasady udziału w konkursie „CodeWeek 2018 Code for the Planet” – krok po kroku:

 

1. Zapoznaj się z Regulaminem konkursu i sprawdź, czy Twoja szkoła/Pracownia kwalifikuje się do udziału w konkursie.

2. Stwórz wraz z uczniami projekt, który będzie odpowiedzią na jedno z trzech poniższych zadań. Jedna szkoła/Pracownia może nadesłać tylko jedno rozwiązanie do każdego zadania (razem można zgłosić trzy projekty).

3. W opisie projektu napisz, kto jest jego twórcą – np. uczniowie klasy XXX ze Szkoły Podstawowej Nr XXX z XXX. Pamiętaj, by NIE podawać danych osobowych uczestników.

4. Wpisz w nazwie projektu numer zadania, do którego zgłaszasz swój projekt – np. „Historia Malali zadanie nr 3”.

5. Dodaj swój projekt do studia „Code for the Planet_PL_2018”: https://scratch.mit.edu/studios/5521805/

6. Wypełnij formularz zgłoszeniowy, dostępny pod adresem: https://goo.gl/forms/ivfvPYBPvMBUvKjC3

7. Organizator Konkursu przewidział trzy nagrody główne w postaci Robota edukacyjnego PHOTON, które zostaną przyznane najlepszym projektom w każdym Zadaniu . Ponadto zostaną przyznane nagrody wyróżnienia – Gra edukacyjna Scottie Go! – trzy w ramach każdej Zadania.

8. Twój projekt ma być odpowiedzią na jedno z trzech „zadań programistycznych”. Możesz skorzystać z naszych pomysłów na rozwinięcie gry, ale nie musisz. Możesz też zaproponować swoje pomysły.

9. Komisja Konkursowa wybierze prace według następujących kryteriów: złożoność skryptu, oryginalność, kreatywność, walory estetyczne.

10. Projekty można dodawać do studia „Code for the Planet_PL_2018” do 10.11.2018 roku do godz. 23:59:00 .

11. Jeśli masz pytania, potrzebujesz pomocy lub pomysłu, zostaw komentarz w studiu „Code for the Planet_PL_2018”: https://scratch.mit.edu/studios/5521805/comments/. Z radością Ci pomożemy!

Zadanie 1: Plastik i oceany

Problem: Czy wiesz, że około 50 tysięcy ton toreb plastikowych trafia co roku do mórz i oceanów, powodując śmierć ponad miliona morskich ptaków i stu tysięcy morskich ssaków? Żółwie morskie mylą je z meduzami, które stanowią ich główny pokarm – połykają je, a następnie giną. Zdarza się, że z powodu połknięcia toreb plastikowych umierają nawet wieloryby!

Misja: Ograniczaj zużycie plastikowych toreb. Idąc na zakupy, pamiętaj, żeby wziąć ze sobą torbę wielorazowego użytku.

Zadanie programistyczne: Napisz grę w Scratchu, w której duszek-nurek będzie zbierał pływające w oceanie plastikowe torby. Zaprogramuj grę tak, aby za każdą zebraną torbę gracz otrzymywał 1 punkt. Pamiętaj, że wygra najbardziej oryginalna i rozbudowana gra!

Pomysły na rozwinięcie gry:

1) A może w grze mogą pojawić się dodatkowe obiekty, za zebranie których nurek otrzyma bonusowe punkty (np. kolorowe worki foliowe)?

2) Dla uatrakcyjnienia rozgrywki możesz wprowadzić ograniczenie czasowe. Gracz będzie mógł sprawdzić, jak wiele punktów zdobędzie w konkretnym czasie, np. 2 minut.

3) A może pokusisz się o wprowadzenie kolejnych poziomów gry? Po przejściu do kolejnego poziomu torby mogą pojawiać się coraz szybciej lub może ich być coraz więcej.

Grafiki: Jeśli chcesz, możesz znaleźć grafiki do wykorzystania w Twoim projekcie www.superkoderzy.pl/code-for-the-planet-2018 .

Zadanie 2: Ekologiczny quiz

Problem: Czy znasz termin „globalne ocieplenie klimatu”? W skrócie – oznacza on, że temperatura na Ziemi systematycznie wzrasta, powodując zmiany klimatu. Między innymi w Afryce zwrotnikowej częściej występują susze, przez które ludziom i zwierzętom trudniej jest pozyskać jedzenie. Coraz większe obszary Ziemi zajmują także pustynie (jest to tzw. pustynnienie). Natomiast na biegunie północnym topnieją lodowce i powodują podniesienie się poziomu mórz i oceanów. Jest wiele powodów zmian klimatu: nadmierna produkcja spalin, przemysł i hodowla zwierząt, wycinanie drzew, które oczyszczają powietrze. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej na ten temat, obejrzyj ten film: https://youtu.be/ibgUl4RGA8w.

Misja: Aby powstrzymać proces ocieplania klimatu wraz z jego negatywnymi skutkami, musimy lepiej dbać o środowisko. A żeby tak się stało, już najmłodsi powinni rozumieć, że nawet codziennie czynności i wybory mają wpływ na otaczający nas świat. Naszą misją jest promocja ekologicznego stylu życia!

Zadanie programistyczne: Stwórz w Scratchu interaktywny quiz na temat ekologii. Wykorzystaj w skrypcie bloczki „zmienne” i kontroluj kolejność pytań w grze za pomocą „nadawania”. Wykorzystaj też bloczek „zapytaj … i czekaj” oraz „odpowiedź”. Pamiętaj, że skrypt powinien być tak napisany, by dla gracza było jasne, kiedy udzielił poprawnej, a kiedy błędnej odpowiedzi.

Pomysły na rozwinięcie gry:

1) Do quizu możesz dodać bonusowe zadania polegające na stworzeniu układanki, podobnej do tych https://ukladanki.integry.pl

Wybierz zdjęcie, które będzie związane z ekologią, a jednocześnie będziesz mieć prawa do jego wykorzystania. Poszukaj zdjęć np. z licencją Creative Commons i w opisie gry podaj imię i nazwisko autora fotografii. Zdjęcia możesz wyszukać np. tutaj: https://www.flickr.com/ , https://unsplash.com/, https://commons.wikimedia.org/, https://pixabay.com/pl/

2) Zmieniaj tła i duszki, dodawaj sygnał dźwiękowy do błędnej/poprawnej odpowiedzi, dodawaj duszki i nowe elementy! W naszym konkursie liczy się oryginalność, kreatywność i… poczucie humoru 😊

3) Dodaj liczniki, na przykład takie, które zliczą poprawne i niepoprawne odpowiedzi gracza.

Grafiki: Jeśli chcesz, możesz znaleźć grafiki do wykorzystania w Twoim projekcie www.superkoderzy.pl/code-for-the-planet-2018 .

Zadanie 3: Droga do szkoły

Problem: Czy słyszałeś/słyszałaś kiedyś o Malali, która bohatersko walczy o to, by dziewczynki mogły tak samo chodzić do szkoły, jak chłopcy? Malala pochodzi z regionu leżącego na pograniczu Pakistanu i Afganistanu, w którym aktywnie działali talibowie, czyli terroryści, bardzo radykalnie interpretujący zasady religijne islamu. W ich przekonaniu jedynym zadaniem kobiet jest opiekowanie się domem i rodziną – uważają, że edukacja nie jest potrzebna dziewczętom. Malala (także muzułmanka) w bardzo młodym wieku została aktywistką sprzeciwiającą się takiemu myśleniu i rozpoczęła walkę o prawo do edukacji dla każdego dziecka, bez względu na płeć. Zapłaciła za to straszną cenę. W wieku 14 lat została postrzelona przez zamachowca. Cudem przeżyła i wraz z rodziną uciekła do Wielkiej Brytanii. Jako 17-latka otrzymała Pokojową Nagrodę Nobla i nadal walczy o to, by każde dziecko, bez względu na płeć, mogło chodzić do szkoły.

Jeśli zainteresowała Cię historia Malali, przeczytaj lub obejrzyj wraz z nauczycielem/nauczycielką:

– Artykuł „MALALA YOUSAFZAI – historia pewnej odważnej dziewczynki” https://www.unicef.pl/media/images/stories/akcje_dla_szkol/dokumenty/65/malala_historia_dziewczynki.pdf

– Wystąpienie 16-letniej Malali na forum ONZ: https://www.youtube.com/watch?v=gAddubVs0OM

– książkę „Która to Malala?”, Renata Piątkowska, wyd. Literatura, 2015

Misja: W Polsce na szczęście oczywiste jest, że zarówno dziewczęta, jak i chłopcy, powinni chodzić do szkoły. Nie wszystkie dzieci na świecie mają taką możliwość. Jednak to dziewczęta rzadziej decydują się, by kształcić się jako programistki i inżynierki. Naszą misją jest wzmacnianie dziewczynek i budowanie w nich poczucia własnej wartości!

Zadanie programistyczne: Spróbujmy przedstawić historię Malali i innych dziewczynek w bardziej metaforycznym wymiarze. Stwórzmy grę polegającą na przejściu labiryntu, na którego końcu będzie… budynek szkoły. Natomiast duszkiem niech będzie wybrana przez Ciebie dziewczynka. Do stworzenia labiryntu możesz użyć generatora online: https://www.mazegenerator.net/.

Pomysły na rozwinięcie gry:

1) Przygotuj w Scratchu prezentację-wprowadzenie do gry, w której przedstawisz sylwetkę Malali lub innej dziewczynki i opowiesz o jej działaniach na rzecz równego dostępu dziewcząt i chłopców do edukacji. Zaprogramuj prezentację tak, by zawarte były w niej interaktywne elementy (np. przełączanie slajdów, udzielanie odpowiedzi przez widza/gracza).

2) Zaprogramuj kilka poziomów labiryntu – każdy kolejny niech będzie coraz trudniejszy! Możesz wykorzystać kilka różnych postaci dziewczynek do pobrania www.superkoderzy.pl/code-for-the-planet-2018, zmieniać tła, dodawać dźwięki i różne efekty.

3) Zaprogramuj labirynt, który trzeba przejść bez dotykania ścian. Do napisania takiego skryptu przydadzą się bloczki z grupy „kontrola” oraz „czujniki”, tj. „jeżeli” „dotyka koloru …”.

Grafiki: Jeśli chcesz, możesz znaleźć grafiki do wykorzystania w Twoim projekcie www.superkoderzy.pl/code-for-the-planet-2018 .