Robo-matematycy

W tej ścieżce tematycznej zaprosimy #SuperKoderów do stworzenia gry planszowej (w rozmiarze maxi), w której zakodujemy zadania matematyczne odpowiednie dla każdego poziomu edukacyjnego. Lekcje zawierają elementy grywalizacji.

MATEMATYKA

W tej ścieżce tematycznej zaprosimy #SuperKoderów do stworzenia gry planszowej (w rozmiarze maxi), w której zakodujemy zadania matematyczne odpowiednie dla każdego poziomu edukacyjnego. Lekcje zawierają elementy grywalizacji – uczniowie będą pracować w grupach i przygotowywać dla siebie nawzajem zadania. W grach wezmą udział także roboty… w charakterze sędziów rozstrzygających, która z grup wygra konkurencję!

Lekcje:

1

Lekcja, podczas której uczniowie poznają mBota: jego budowę i podstawowe funkcjonalności. Piszą także pierwszy program zarządzający ruchem robota. Uczniowie zapoznają się także z programem ścieżki i dowiadują, nad jakim projektem będą pracować.

Pobierz lekcję

2

Lekcja, podczas której uczniowie oswajają się z programowaniem mBota, wykorzystując jego diody, brzęczyk i silniki. Poznają także model RGB barw i będą testować, jakie kolory można stworzyć przy użyciu barw czerwonej, zielonej i niebieskiej. Podejmą także próbę muzykowania przy użyciu mBota.

Pobierz lekcję

3

Zajęcia, na których uczniowie odkrywają, w jaki sposób stosować bloczki w mBlocku, żeby zapisywać liczby i działania matematyczne. Poznają komendę «zapytaj i czekaj» → «odpowiedź» i ćwiczą korzystanie ze zmiennych.

Pobierz lekcję

4

Zajęcia, na których uczniowie odkrywają, w jaki sposób zapisywać ustalone i losowo wybrane ułamki dziesiętne oraz procenty. Uczą się używać bloczka “połącz”,żeby zapisywać poprawnie treść zadań matematycznych, a także zagnieżdżania bloczków w taki sposób, aby zachować poprawną kolejność wykonywania działań. Łączą także zadania obliczeniowe ze skryptem robota.

Pobierz lekcję

5

Zajęcia, na których uczniowie poznają szczegółowo przepis na napisanie gry matematycznej, w którą zagrają przy pomocy mBota, samodzielnie wykonanej planszy i napisanego programu. Uczniowie stworzą z nauczycielem schemat budowania zadań do gry. W grupach stworzą startowy ekran gry i pierwsze dwa zadania.

Pobierz lekcję

6

Zajęcia, na których uczniowie tworzą kolejne dwa zadania do gry. Korzystają z informacji zwrotnej z poprzednich zajęć, żeby wprowadzić ewentualne poprawki w dwóch pierwszych zadaniach.

Pobierz lekcję

7

Zajęcia, na których uczniowie tworzą planszę swojej gry. Jest to też czas na przeprowadzanie prób działania gry, modyfikowanie, korygowanie błędów i wprowadzanie dodatkowych efektów do gry.

Pobierz lekcję

8

Zajęcia, na których uczniowie grają w gry stworzone przez przeciwne drużyny. Sprawdzają, komu uda się przejść daną grę w najkrótszym czasie. Dają sobie informację zwrotną i poprawiają ewentualne błędy. Ustalają, w jaki sposób udostępnią większemu gronu uczniów stworzone przez siebie gry.

Pobierz lekcję