Robo-matematycy

W tej ścieżce tematycznej zaprosimy #SuperKoderów i #SuperKoderki do stworzenia gry planszowej (w rozmiarze maxi), w której zakodujemy zadania matematyczne odpowiednie dla każdego poziomu edukacyjnego. Lekcje zawierają elementy grywalizacji – uczennice i uczniowie będą pracować w grupach i przygotowywać dla siebie nawzajem zadania. W grach wezmą udział także roboty… w charakterze sędziów rozstrzygających, która z grup wygra konkurencję!

MATEMATYKA

W tej ścieżce tematycznej zaprosimy #SuperKoderów i #SuperKoderki do stworzenia gry planszowej (w rozmiarze maxi), w której zakodujemy zadania matematyczne odpowiednie dla każdego poziomu edukacyjnego. Lekcje zawierają elementy grywalizacji – uczennice i uczniowie będą pracować w grupach i przygotowywać dla siebie nawzajem zadania. W grach wezmą udział także roboty… w charakterze sędziów rozstrzygających, która z grup wygra konkurencję!

Lekcje:

1

Lekcja, podczas której uczennice i uczniowie zobaczą mBota: jego budowę i podstawowe funkcjonalności. Piszą także pierwszy program zarządzający ruchem robota. Uczestniczki i uczestnicy zapoznają się z programem ścieżki i dowiedzą się, nad jakim projektem będą pracować.

Pobierz lekcję

2

Lekcja, podczas której uczennice i uczniowie oswajają się z programowaniem mBota, wykorzystują jego diody, brzęczyk i silnik. Poznają model RGB barw i będą testować, jakie kolory można stworzyć przy użyciu barw czerwonej, zielonej, niebieskiej. Podejmuja także próbę muzykowania przy użyciu mBota.

Pobierz lekcję

3

Zajęcia, na których uczennice i uczniowie odkrywają, w jaki sposób stosować bloczki w mBlocku, żeby zapisywać liczby i działania matematyczne. Poznają komendę <> -> <> i ćwiczą korzystanie ze zmiennych.

Pobierz lekcję

4

Zajęcia, na których uczennice i uczniowie odkrywają, w jaki sposób zapisywać ustalone i losowo wybrane ułamki dziesiętne oraz procenty. Uczą się używać bloczków ‘’połącz’’, żeby zapisywać poprawnie treść zadań matematycznych, a także zagnieżdżania bloczków w taki sposób, aby zachować poprawną kolejność wykonywania działań. Łączą także zadania obliczeniowe ze skryptem robota.

Pobierz lekcję

5

Zajęcia, na których uczennice i uczniowie poznają szczegółowo przepis na napisanie gry matematycznej, w którą zagrają za pomocą mBota, samodzielnie wykonanej planszy i napisanego programu. Stworzą też z nauczycielem/nauczycielką schemat budowania zadań do gry. W grupach zaprojektują startowy ekran gry i pierwsze dwa zadania.

Pobierz lekcję

6

Zajęcia, na których uczennice i uczniowie tworzą kolejne dwa zadania do gry. Korzystają z informacji zwrotnej z poprzednich zajęć, żeby wprowadzić ewentualne poprawki w dwóch pierwszych zadaniach.

Pobierz lekcję

7

Zajęcia, na których uczennice i uczniowie tworzą planszę do swojej gry. Jest to też czas na przeprowadzanie prób działania gry, modyfikowanie, korygowanie błędów i wprowadzanie dodatkowych efektów.

Pobierz lekcję

8

Zajęcia, na których uczennice i uczniowie grają w gry stworzone przez przeciwne drużyny. Sprawdzają, komu uda się przejść daną grę w najkrótszym czasie. Dają sobie informację zwrotną i poprawiają ewentualne błędy. Ustalają, w jaki sposób udostępnią większej grupie osób stworzone przez siebie gry.

Pobierz lekcję