
Wyobraźnia i programowanie, czyli nowa ścieżka historyczna „Podróżnicy w czasie”
Któż z nas nie marzył o tym, by cofnąć się w czasie i przeżyć dobre chwile jeszcze raz lub uczestniczyć w ważnych wydarzeniach i móc skonfrontować posiadaną wiedzę z rzeczywistością. Ścieżka historyczna „Podróżnicy w czasie” przeznaczona dla klas V – jest właśnie taką próbą – połączenia wyobraźni, marzeń z nauką programowania w Scratchu, obsługą mB-botów i tworzeniem mini gier – w których wykorzystać będzie można nabytą wiedzę.
Czyż istotnie zbudowałem był wehikuł czasu lub choćby jego model? A może to jest tylko sen? Mówią, że życie jest snem, marnym snem niekiedy; ale tu innego stanowiska zająć niepodobna. To szaleństwo. A skąd biorą się sny?
G. Wells „Wehikuł czasu”
Ścieżka składa się z 9 lekcji łączących elementy historii, informatyki, plastyki z wykorzystaniem metody pracy blokowej. Wymagają one przygotowania nauczyciela do zajęć, ale dają sporo możliwości w zakresie realizacji podstawy programowej w ciekawy i atrakcyjny dla uczniów sposób.
Cykl opiera na wymyślonej, choć opartej na historycznych wydarzeniach, podróży w czasie naszego bohatera – Tymoteusza. Historia rozwija się w miarę poznawania kolejnych tematów – odkrywamy postać Tymka i jego marzenie dotarcia w czasie do pól pod Grunwaldem i Stębarkiem. Dowiadujemy się, że jest dalekim potomkiem Jagiellonów, który przypadkiem dowiedział się, że innych chłopiec – potomek Jungingena chce zmienić bieg historii i doprowadzić do klęski wojsk sprzymierzonych. Ich przygody i perypetie poprzez różne wydarzenia umieszczone na osi czasu oraz na mapie kraju doprowadzą nas do spotkania w lipcu 1410 roku i… no właśnie. By się tego dowiedzieć, warto zajrzeć do scenariuszy.
Dlaczego taki przekrój czasowy i historyczny? Któż nie lubi rycerzy, księżniczek i wielkich zamków z ich tajemnicami? Niemal każdy. W nauczaniu historii jednak jednym z najtrudniejszych elementów jest umiejscowienie wydarzeń na osi czasu – czyli wykształcenie myślenia chronologicznego. Badania prowadzone pod kątem przygotowania do egzaminu ósmoklasistów pokazują, że jednym z największych trudności po szkole podstawowej jest swobodne poruszanie się w czasie i umiejscowienie wydarzeń na linii czasu. Stąd właśnie pomysł na poruszanie się zarówno po mapie kraju, ale i w czasie. Początki państwa polskiego oraz czasu rozbicia dzielnicowego bywają ukazywane w kontekście trudności i problemów – tworząc scenariusz przyświecał nam cel ukazania tego kawałka historii Polski także w świetle osiągnięć kulturowych, ciekawostek oraz ważnych postaci danej epoki. Główną strategią, jaka została zaproponowana w realizacji ścieżki – to nauczanie problemowe, z wykorzystaniem metody stawiania i rozwiązywania problemów na lekcji.
Co jeszcze w nich znajdziemy? Sporo zabawy, programowania, gry karciane – opcjonalnie, a także obsługa mBotów – które pojawiają się coraz liczniej w szkołach dzięki środkom pochodzącym z programu Laboratoria Przyszłości. Cykl przygotowany dla #SuperKoderów Fundacji Orange jest zatem świetnym sposobem na ich wykorzystanie do pierwszego kontaktu, jak i wspólnego pogłębiania znajomości.
Spotkań w ramach ścieżki jest dziewięć. Zaczynamy w mrokach dziejów – w czasie, kiedy Polska dołącza do chrześcijańskiego kręgu państw władanych przez książąt i królów. Poznajemy zwyczaje Słowian, ich kulturę i wierzenia. Następnie trafiamy do pierwszych Piastuszkiewiczów (jak mówił o nich Stefan Wiech Wiechecki – taki drobny element edukacji językowej, gwarowej) i dowiadujemy się, jak wyglądały spotkania przyszłego króla Polski z cesarzem Ottonem. W kolejnych spotkaniach poznajemy sposoby przeżycia trudności wieków średnich i dowiadujemy się, jak w nich nie zwariować. W końcu ratujemy samego króla Władysława pod Grunwaldem i wiktorię grunwaldzką – by nie zmienić historii. Dodatkowo przygotowana jest także lekcja wprowadzająca w tematykę mBotów – by ułatwić początkującym w temacie – przygotowanie do pracy z nimi.
Spotkania są tak ułożone, że płynnie przechodzą jedno w drugie. Wykonanie kolejnych zadań – wskazuje kroki do przejścia dalej. Cykl jest wspólną podróżą nauczyciela i dzieci poprzez zabawę z wykorzystaniem technologii IT. Większość lekcji kończy się zadaniami umożliwiającymi przygotowanie do kolejnych zajęć.
Wymyśliliśmy je w ten sposób, by nauczyciel na każdym poziomie doświadczenia mógł podjąć się tematu i wybrać realizację minimum – lub wszystkich elementów – zaś każdy ze sposobów realizacji prowadzi do finału. Każde zajęcia kończą się w postaci podsumowania, w wyniku którego dzieci otrzymują nagrody oraz element wprowadzający do nowego tematu.
Dodatkową atrakcję lekcji stanowi gra karciana w stylu dawnych karcianek bitewnych – w których każda z kart biorących udział w bitwie ma swoje statystyki (siłę, zdrowie, moc itd.) – znajdują się na nich postacie związane z daną lekcją tematycznie oraz karty dodatkowe zawierające elementy wyposażenia, stroju czy sztuki średniowiecznej. Karty można potraktować jako nagrody, można je kolekcjonować i wymieniać się, by zebrać całą talię – istnieje także możliwość przedstawiona w scenariuszu, by wymieniać się kartami po ich zaprogramowaniu w Scratchu – taka informacja znajduje się na koniec pierwszej lekcji. Informacje zawarte na kartach stanowią rozszerzenie wiedzy pozyskanej podczas lekcji oraz wiedzę uzupełniającą na temat epoki.
Zajęcia są tak zaplanowane, by dzieci rozumiały po co robią, to, co robią. Jest to działanie motywujące i skupione na budowaniu motywacji do wzięcia udziału w lekcji. Uczeń dostrzegając sens swojego działania buduje motywację wewnętrzną, nie wymaga dyscyplinowania, bo zabawa jest wciągająca. Prof. B. Schwartz podkreśla, że to, w jaki sposób funkcjonuje człowiek, w dużej mierze zależy od czynników, jakie mu stworzymy. Nam – autorom – zależało na ubraniu edukacji w zabawę – by uatrakcyjnić i wzbogacić codzienną naukę.
Wszystkie dodatkowe elementy przedstawiane są w scenariuszu na końcu każdej jednostki lekcyjnej – w postaci dodatku z uwagami. Staraliśmy się, by opis działań był jak najbardziej jasny – w przypadku trudności służę wsparciem pod adresem znajdującym się w stopce artykułu.
Ścieżka została stworzona przez Alinę Idzikowską oraz Radosława Potraca. Komplet materiałów dla nauczyciela(-ki) znajdziesz w zakładce “Scenariusze lekcji”. A jeśli interesuje Cię ten temat, weź udział w najbliższym webinarze dla #SuperKoderów i #SuperKoderek – już 17 lutego 2022 w godzinach 18:00-19:30 odbędzie się webinar “Jak nowocześnie uczyć historii”, podczas którego Alina Dzikowska, przedstawi uniwersalne narzędzia i aktywności, które zaangażują uczennice i uczniów oraz wzmocnią ich motywację do samodzielnego odkrywania świata. Sprawdź, jak się zapisać!
Autor artykułu – Radosław Potrac ur. 1976, pedagog specjalny – terapeuta, dogoterapeuta, archeolog podwodny, historyk, nauczyciel WDŻ. Pedagog, wychowawca od ponad 25 lat. Nauczyciel dyplomowany. Swoją przygodę z edukacją przedreptał przez wszystkie etapy edukacji – od żłobka do szkoły wyższej. W pracy wychowawczej z dziećmi i młodzieżą stawia na nowoczesne technologie oraz wykorzystanie informatyzacji oraz edukację w naturze z ekologią. Realizator i współautor merytoryczny programów inżynieryjnych dla dzieci. Prezes SKKT PTTK DREPTAKI (najlepszy SKKT w latach 2014-2019) oraz Stowarzyszenia Gwara Warszawska. Sekretarz Oddziału Stołecznego PTTK. Przodownik Turystyki Pieszej, Instruktor Krajoznawstwa Regionu. Autor rodzinnych tras turystycznych związanych z wydarzeniami historycznymi regionu. Redaktor artykułów historycznych i poświęconych turystyce osób z niepełnosprawnością – także we współpracy z Wojskowym Instytutem Wydawniczym i Polską Zbrojną oraz Muzeum Niepodległości. Animator aktywności lokalnych związanych z Pragą Północ i historią regionu. Redaktor naczelny Śrubowkręta – miesięcznika dzieci i młodzieży na Pradze Północ współpracującego z Polska Press Media i Junior Media (gazeta wyróżniona w mazowieckim konkursie na najlepszą szkolną redakcję). Wspólnie z dziećmi opisuje i prezentuje w przestrzeni publicznej efekty rewitalizacji i zmian zachodzących na Pradze Północ oraz walczy o zachowanie zabytków. Organizator wielu wydarzeń kulturalnych – między innymi cyklicznego Turnieju Wypowiedzi Satyrycznej o Laur Wiecha – o zasięgu ogólnopolskim, Urodzin Pragi czy Festiwalu Grzesiuka. Instruktor Związku Harcerstwa Polskiego w stopniu podharcmistrza – autor wielu cykli sprawnościowych, publikacji w Zuchowych Wieściach i Poradnikach Drużynowych. Jeden z pionierów ruchu Drużyn Grunwaldzkich, szef inspektoratu turystyczno – krajoznawczego Wydziału Wsparcia Metodycznego Głównej Kwatery ZHP. Varsavianista, członek Zarządu Głównego Towarzystwa Przyjaciół Warszawy – koordynator warszawskiego projektu edukacyjnego Varsavianistyczna Szkoła z udziałem ponad 150 placówek z miasta. Wolontariusz w Domu Wsparcia dla Powstańców Warszawskich, organizator wielu wydarzeń związanych z upamiętnianiem historii, opieką nad miejscami pamięci narodowej i spotkań dzieci i młodzieży ze świadkami historii.
Cyfrowy detox jest dobry dla nas i dla planety
Nowa NIEMAPA Halo? Eko! to darmowy przewodnik wydany przez kolektyw Mamy Projekt i zilustrowany przez Tomka Kaczkowskiego, który podpowiada, jak zmienić nawyki i dbać o telefon, aby dłużej nam służył oraz że cyfrowy detox jest dobry dla nas i dla planety.
Sztuczna inteligencja wyskakuje z lodówki
Wszędzie jej pełno. Wystarczy otworzyć przeglądarkę lub jedną ze społecznościówek, by się o tym przekonać. Zasypują nas relacje z tego, jakie ktoś pytanie zadał na czacie oraz jak kuriozalną odpowiedź otrzymał. Lub przeciwnie – jak bardzo merytoryczna i jakościowa się okazała. Media szaleją – od hurraoptymistycznej wizji przyszłości, po pełne niepokoju zwiastowanie końca edukacji… No no, przyznać trzeba, że zrobiło się niezłe zamieszanie.
Kot Scratch na Twoich lekcjach
Ten pomarańczowy kot mieszka już niemal w każdej polskiej szkole, a zdarza się, że dzieci poznają go już w przedszkolu! Co decyduje o jego popularności? Wszystko dzięki temu, że wizualny język programowania nie jest jedynie narzędziem przydatnym na zajęciach komputerowych. Przeciwnie! Kot Scratch świetnie sprawdza się także na innych lekcjach. A żeby praca z nim była jeszcze przyjemniejsza, mamy dla Was kilka przydatnych podpowiedzi!
Podróżnicy w czasie, czyli informatyka i historia w jednym
W tym roku szkolnym kolejny raz wzięłam udział w programie Fundacji Orange #SuperKoderzy. Poprzednio wraz z uczniami i uczennicami realizowałam ścieżkę „Dziennikarze Przyszłości”. Nagrywanie wywiadów, modyfikowanie dźwięku, tworzenie animacji oraz reportaży w programie Scratch było czymś zupełnie nowym w naszej szkole i przyniosło interesujące rezultaty (zobacz podsumowanie TUTAJ). Dlatego postanowiliśmy sięgnąć po więcej!
Wszędzie sztuczna inteligencja. Już strach otworzyć lodówkę
Serdecznie zapraszamy na webinar Macieja Wojnickiego na temat sztucznej inteligencji!
Projekt BBC micro:bit
Zapowiedziana w 2015 , a na rynek wprowadzona w 2016 roku – mowa o płytce mikrokontrolera dla szkół BBC micro:bit. To BBC w ramach kampanii „Make It Digital” obiecało dostarczenie do brytyjskich szkół miliona takich mikrokontrolerów. Co było dalej?
STEAM pod lupą
#SuperKoderski cykl 5 warsztatów online. Witamy w świecie mikroelektroniki, mikrokontrolerów i Minecrafta
Kto ma kod do języków? Czyli nauka języków z kotem Scratchem
Serdecznie zapraszamy na webinar Joanny Płatkowskiej na temat wykorzystania programowania w Scratchu na lekcjach języka obcego (i nie tylko)!
Majsterkowanie JEST też dla dziewczyn!
Programowanie, okulary VR, modelowanie 3D, robotyka – to jest to co kocham i wykorzystuję w swojej pracy. W ten sposób staram się motywować uczennice i uczniów do rozwijania pasji, kreatywności, do dążenia do celu. Większość z nich jest zafascynowana nową technologią i swobodnie porusza się po cyfrowym świecie. Oczywiście, zdarzają się jednostki, które mają pewne obawy. Zwyczajnie boją się, że sobie nie poradzą, coś zepsują. Na szczęście tak bywa tylko na początku…
Ukryte zdolności pomarańczowego kota – czyli kilka rzeczy, które warto znać w Scratchu
Serdecznie zapraszamy na webinar Joanny Apanasewicz na temat różnych możliwości programu Scratch, o których często zapominamy lub po prostu jeszcze ich nie odkryliśmy!
Roboty, drukarki i płytki… na każdą okazję
Kiedy w 2012 roku rozpoczęłam swoją pierwszą pracę w szkole, troszkę inaczej postrzegałam edukację, inaczej pracowałam, stosowałam inne metody. Ale czułam się nieswojo – w szkole nadal pracowano tak samo jak z czasów mojej własnej edukacji. Tak jakby młodzież była ciągle taka sama, tak jakby technologia nie istniała, tak jakby w pracy nadal wykorzystywało się tylko kartkę i kalkulator.
Jak to się łączy – od biologii do robotyki i dziennikarstwa
Zacznijmy od początku… Od zawsze marzyłem o pracy w szkole. Skończyłem studia na kierunku biologia z przygotowaniem pedagogicznym i od razu podjąłem pracę w szkole podstawowej jako nauczyciel przyrody. Bardzo szybko zorientowałem się, że „szkolne ramy” są dla mnie zbyt ciasne.
Integrujące przestrzenie komunikacji
Wkrótce minie rok, odkąd sytuacja za wschodnią granicą zmusiła nas do wprowadzenia systemu pracy, który umożliwił uczniom i uczennicom z Ukrainy naukę. A nie tylko o naukę przecież chodziło – systemu sprzyjającego integracji z rówieśnikami z Polski, który pomagał uporać się z trudnymi doświadczeniami.
W obliczu tego wyzwania szczególnie chętnie skierowałam uwagę na dwa przedmioty – muzykę i informatykę. Zwłaszcza połączone świetnie sprawdziły się w budowaniu relacji w zespołach uczniowskich.
Roboty w edukacji SPEcjalnej
Dlaczego warto sięgać po roboty w edukacji dzieci ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi? Temat przybliżyły niekwestionowane specjalistki – Zyta Czechowska i Jolanta Majkowska podczas webinaru “Roboty do zadań SPEcjalnych”, realizowanego w ramach programu #SuperKoderzy. Zapraszamy!
Muzyka i informatyka – całkiem zgrana para
Muzyka i informatyka. Dwa zupełnie różne przedmioty, które w praktyce rzadko mają ze sobą coś wspólnego. Co jednak w sytuacji, gdy nauczanie obu daje widoczną radość uczennicom i uczniom, przekłada się na ich sukcesy, a przy okazji przynosi satysfakcję z wykonywanej przez nas pracy?
Roboty do zadań SPEcjalnych
Wykorzystanie robotów w edukacji i terapii uczniów ze SPE – w tym dzieci w spektrum autyzmu
Serdecznie zapraszamy na webinar, podczas którego Zyta Czechowska i Jolanta Majkowska opowiedzą o wykorzystaniu robotów w edukacji i terapii uczennic oraz uczniów ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
Kreatywne programowanie z odrobiną prądu
Zapraszamy Was na cykl 5 warsztatów online pod hasłem “Kreatywne programowanie z odrobiną prądu”. Przez pięć wtorkowych popołudni będziecie mieli okazję zapoznać się z ideą twórczego programowania, które wspiera rozwój osobisty uczennic i uczniów poprzez łączenie programowania z twórczością, wyobraźnią i zainteresowaniami. Odkryjcie nowe rozszerzone możliwości programowania w Scratchu z wykorzystaniem płytek programowalnych Makey Makey. Zamienicie się w majsterkowiczów, którzy za pomocą prostych materiałów wyczarują m.in. instrumenty muzyczne czy kontrolery do gier.
Zgłoś się po darmowe materiały dla Twojej szkoły na temat telefonu zaufania 116 111 dla dzieci z Ukrainy oraz Polski
Ruszyła możliwość zgłaszania się po bezpłatne materiały dla szkół dotyczące Telefonu Zaufania 116 111 dla dzieci z Ukrainy oraz Polski. Razem z Fundacją Dajemy Dzieciom Siłę zachęcamy Was do wypełnienia specjalnego formularza zgłoszeniowego na stronie projektu. Co znajduje się w pakiecie i jak można z niego skorzystać?? Plakaty oraz specjalne wizytówki pozwolą Wam w bezpieczny […]
Scenariusze “Podstawy Scratcha” w języku ukraińskim
Regularnie docierają do nas głosy o potrzebie na nowe materiały edukacyjne w języku ukraińskim. Dlatego pomyśleliśmy o Scratchu – narzędziu, które wychodzi naprzeciw zarówno dzieciom i młodzieży z Ukrainy, ale też osobom dorosłym, które planują z nimi zajęcia. Przedstawiamy materiał, z którego możesz skorzystać już podczas wakacji lub w kolejnym roku szkolnym. O czym mowa? O tłumaczeniu scenariuszy zajęć wprowadzających podstawy języka wizualnego Scratch.
Druk 3D, matematyka i roboty, czyli historia o kreatywnych dzieciakach z Ludziska
To program, który w Szkole Podstawowej w Ludzisku ma niekrótką historię. Nie ma Dziecka, nie ma Rodzica, nie ma Nauczyciela, który nie wiedziałby, kim są SuperKoderzy z Ludziska. A kim są? O tym właśnie jest ta historia – o młodych ludziach pełnych pasji i zaangażowania. Historia o dzieciach otwartych na nowości, otwartych na pomysły swoich kolegów. Ale przede wszystkim o dzieciach, które projektują, realizują swoje kreatywne pomysły i zarażają pasją do matematyki oraz informatyki innych uczniów.