Poszukiwacze skarbów - #SuperKoderzy

Poszukiwacze skarbów - #SuperKoderzy

Nauka programowania na lekcjach historii? Czemu nie! Proste programy napisane w języku Scratch pomogą w stworzeniu drzewa genealogicznego czy interaktywnych osi czasu. Razem udamy się w historyczną wędrówkę dzięki… nowym technologiom!

HISTORIA

Choć tematycznie odnosimy się do okresu panowania dynastii Piastów w Polsce, proponowane ćwiczenia programistyczne mogą być realizowane podczas omawiania najróżniejszych okresów historycznych.

Zanim zrealizujesz tę ściężkę, przeprowadź cykl lekcji Podstawy Scratcha.

Lekcje:

  • Lekcja 1

    1

    Podczas pierwszych zajęć poznamy się z Chronoskiem – Scratchową postacią, która będzie nam towarzyszyła podczas całego kursu. Zajęcia będą zorganizowane wokół tematu chronologii. Pojawią się pojęcia takie jak ery, wieki, epoki, oś czasu. Poznamy także cyfry rzymskie. Wiedzę będziemy utrwalać używając interaktywnych narzędzi edukacyjnych oraz… znanego nam już Scratcha. Rozpoczniemy pracę nad grą Przygody Chronoska, którą będziemy kontynuować podczas wszystkich kolejnych lekcji.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 2

    2

    Tematem zajęć będą początki państwa polskiego. Omówimy różnice między bajką a legendą, odwołując się m.in. do legendy o Piaście i Popielu, a także do kronik Galla Anonima. Staniemy także przed iście SuperKoderskim wyzwaniem – zaprogramowaniem quizu w Scratchu, z pytaniami dotyczącymi Chrztu Polski i początków dynastii Piastów. Z pomocą przyjdzie nam duszek-Chronosek.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 3

    3

    Lekcję tę poświęcimy okresowi panowania Bolesława Chrobrego, wraz z jego koronacją na  pierwszego króla Polski. SuperKoderzy rozpoczną także programowanie kolejnej części gry Przygody Chronoska. Będzie to interaktywna mapa, obrazująca zasięg państwa Mieszka I i Bolesława Chrobrego. Do dzieła!

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 4

    4

    Powracamy do mapy, którą programowaliśmy na poprzedniej lekcji i dodajemy do niej nowe funkcjonalności. Wszystkie one będą nawiązywać do tematów związanych z okresem panowania Bolesława Chrobrego: Zjazdu Gnieźnieńskiego, znaczenia powstawania arcybiskupstw, postaci Ottona III i świętego Wojciecha.  

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 5

    5

    Podczas tej lekcji pojawi się całe grono polskich władców: Mieszko II, Kazimierz Odnowiciel, Bolesław Krzywousty. Omówimy okres rozbicia dzielnicowego i dowiemy się, jaką rolę odegrał w tym okresie zakon krzyżacki. Ponownie weźmiemy mapę na nasz programistyczny warsztat. Tym razem będzie to jednak mapa rozbicia dzielnicowego. Stanie się ona kolejnym elementem gry Przygody Chronoska.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 6

    6

    Podczas tej lekcji uczniowie dowiedzą się, kto taki “zastał Polskę drewnianą, a zostawił murowaną”. Omówimy panowanie Kazimierza Wielkiego, założenie Akademii Krakowskiej i Ucztę u Wierzynka. Nauczymy się też dodawać w Scratchu pliki dźwiękowe – będą to nagrania uczniów wypowiadających pierwsze zdanie zapisane w języku polskim: “daj, ać ja pobruszę, a ty poczywaj”. Zaprogramujemy również mapę obrazującą rozmieszczenie zamków i miast ufundowanych przez Kazimierza Wielkiego.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 7

    7

    Wybierzemy się teraz na wycieczkę do średniowiecznego miasta. Poznamy jego strukturę społeczną, zastanowimy się też, jakie są charakterystyczne punkty średniowiecznego miasta (mury obronne, rynek, ratusz). Dowiemy się też, co to jest lokacja miasta. Ponadto uczniowie zaprogramują kolejną odsłonę gry Przygody Chronoska – będzie to interaktywna mapa średniowiecznego miasta.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 8

    8

    Na podsumowującej lekcji powtórzymy materiał dotyczący dynastii Piastów. Uczniowie narysują karykaturę wybranego króla, uwzględniając jego mocne i słabe strony. Stworzą także drzewa genealogiczne Piastów, które ożywią dzięki programowaniu – pomogą im w tym roboty! Drzewa genealogiczne pomogą przypomnieć wszystkie omówione zagadnienia: od Chrztu Polski po reformy Kazimierza Wielkiego.

    Pobierz lekcję

Sprawdź pozostałe scenariusze:

MUZYKA

Cyfrowi DJe

PRZYRODA / BIOLOGIA / GEOGRAFIA

Odkrywcy świata

MATEMATYKA / TECHNIKA / INFORMATYKA

Majsterkowi­cze 2.0