Poszukiwacze skarbów

Nauka programowania na lekcjach historii? Czemu nie! Proste programy napisane w języku Scratch pomogą w stworzeniu drzewa genealogicznego czy interaktywnych osi czasu. Razem udamy się w historyczną wędrówkę dzięki… nowym technologiom!

HISTORIA - dodatkowe scenariusze

Lekcje:

1

Zajęcia będą miały formę zgamifikowaną poprzez narrację nauczyciela/nauczycielki i stworzenie postaci angażującej – bohatera, tytułowego „Chronoska”. Będzie to duszek w grze, który zabierze nas w podróż w czasie i o czasie. Na zajęciach zostaną wykorzystane tradycyjne i nowoczesne metody pracy, takie jak np. algorytmika. Jednocześnie zajęcia będę służyć stopniowemu poznawaniu kolejnych funkcji obsługi programu Scratch. W trakcie tej lekcji przeprowadzimy dwie aktywności w programie Scratch – stworzymy linię czasu i kod pozwalający duszkowi poruszać się po niej. Jako, że chronologia sprawia uczniom i uczennicom wiele problemów, to zagrają w grę edukacyjną, która przybliży im zagadnienie cyfr rzymskich. Ten i kolejne scenariusze będą wykorzystywały wiele zasobów i aktywności online, które pozwolą zindywidualizować proces nauczania i uczynią lekcję ciekawszą.

Pobierz lekcję

2

Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej lekcji – uczennice i uczniowie, korzystając z materiałów edukacyjnych online z e-podręcznika i na platformie Scholaris, samodzielnie przygotują się do praktycznego działania na lekcji z wykorzystaniem algorytmiki w programie Scratch. Lekcja będzie częścią większego projektu gry Podróże z Chronoskiem, który pozwoli im samodzielnie stworzyć otwarty cyfrowy zasób edukacyjny. Korzystając z materiałów poglądowych, nauczą się jak kodować Quiz w programie Scratch. Narracja nauczyciela/nauczycielki powinna sprowadzić się zaledwie do krótkiej wypowiedzi związanej z umiejscowieniem wydarzeń w czasoprzestrzeni historycznej.

Pobierz lekcję

3

Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej klasy/lekcji, gdzie uczennice i uczniowie, korzystając z materiałów edukacyjnych online z e-podręcznika i na platformie Scholaris, samodzielnie przygotują się do praktycznego działania na lekcji z wykorzystaniem algorytmiki w programie Scratch. Uczennice i uczniowie zakodują mapę w programie Scratch oraz dodawać będą kolejne aktywności do cyfrowej linii czasu. Narracja nauczyciela/nauczycielki powinna sprowadzić się zaledwie do krótkiej wypowiedzi związanej z umiejscowieniem wydarzeń w czasoprzestrzeni historycznej. Scenariusz jest tak skonstruowany, aby wykorzystać go na samodzielnej jednostce lekcyjnej lub na zajęciach pozalekcyjnych. Metoda odwróconej klasy nie przekreśla tradycyjnej formy realizacji scenariusza z wykorzystaniem e-podręcznika.

Pobierz lekcję

4

Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej klasy/lekcji, gdzie uczennice i uczniowie, korzystając z materiałów edukacyjnych online z e-podręcznika i na platformie Scholaris, samodzielnie przygotują się do praktycznego działania na lekcji z wykorzystaniem algorytmiki w programie Scratch. Uczennice i uczniowie zakodują mapę w programie Scratch oraz dodawać będą kolejne aktywności do cyfrowej linii czasu. Scenariusz jest tak skonstruowany, aby wykorzystać go na samodzielnej jednostce lekcyjnej lub na zajęciach pozalekcyjnych. Metoda odwróconej klasy nie przekreśla tradycyjnej formy realizacji scenariusza z wykorzystaniem e-podręcznika. Lekcja jest kontynuacją poprzedniej jednostki lekcyjnej – poznamy kolejne możliwości kodowania mapy historycznej w Scratchu.

Pobierz lekcję

5

Zajęcia, poza dalszą realizacją podstawy programowej średniowiecznego państwa polskiego i obszaru dynastii historii Piastów, mają za zadanie wykorzystanie możliwości kodowania mapy w programie Scratch. Rozwijana będzie umiejętność wyszukiwania grafik dostępnych na wolnych licencjach oraz opisywania źródeł wykorzystanych materiałów. Dodatkowym elementem będzie możliwość zrealizowania kodowanej pracy domowej, która pozwoli aktywnym uczniom i uczennicom dodać własne, nowe rozwiązania. Ważne w tej lekcji będzie wprowadzenie kodowania jako elementu śródlekcyjnego, co nadaje dynamiki lekcji.

Pobierz lekcję

6

Pozostając w obszarze dynastii Piastów, uczennice i uczniowie mają za zadanie wykorzystać kolejne możliwości aplikacji Scratch i kodowania. Tym razem znajdziemy się w państwie Kazimierza Wielkiego. To dość obszerne zagadnienie, jednak bardzo ciekawe ze względu na możliwości tworzenia łączności z algorytmiką. Poza zagadnieniami wskazanymi przez podstawę programową proponujemy tu dodanie w programie Scratch skryptów umożliwiających wykorzystanie plików dźwiękowych, które wzbogacą naszą grę edukacyjną. Oczywiście w miarę możliwości czasowych można dalej rozwijać umiejętności kodowania mapy i dodawania kolejnych aktywności jak np. „Szlak Orlich gniazd”, lokacje miast lub miejsca z okolicy, związane z omawianym okresem.

Pobierz lekcję

7

Zajęcia zobrazują kolejne możliwości wykorzystania kodowania podczas zajęć szkolnych. Za podstawę merytoryczną tym razem posłuży nam obszar dotyczący życia w średniowiecznym mieście. Uczennice i uczniowie na lekcji wykorzystują szereg interaktywnych zasobów online oraz algorytmikę w programie Scratch. Będzie to zakodowanie interaktywnego planu średniowiecznego miasta z uwzględnieniem swojej “małej ojczyzny”. Nauczą się stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, posługiwać się mechanizmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia. Będą oni też mogli wyruszyć w teren i samodzielnie zebrać materiały, a następnie rozbudować swoją pracę. Zajęcia wpisują się w całokształt pracy nad interaktywną linią czasu i grą „Podróże Chronoska” – tym razem w aspekcie kultury i życia codziennego.

Pobierz lekcję

8

Zajęcia zobrazują kolejne możliwości wykorzystania kodowania z wykorzystaniem robota. Celem tych zajęć będzie powtórzenie i utrwalenie wiadomości dotyczących dynastii Piastów i polskiego średniowiecza. Uczennice i uczniowie, pracując w zespołach, będę kodować interaktywne drzewko genealogiczne, a następnie zrealizują stworzone przez siebie zadania. Lekcja będzie połączeniem algorytmiki i robotyki z pracą w grupie z tradycyjnymi metodami.

Pobierz lekcję