Najmłodsi programują!

Przekazujemy w Wasze ręce osiem scenariuszy do nauki programowania w klasach I-III. Opowiadamy w nich, jak uczyć najmłodszych kodowania na komputerach, na tabletach, a także na… dywanie! Przed nami dużo wyzwań, bo będziemy tworzyć animacje, interaktywne gry, ale także czerpać inspiracje z literatury dziecięcej i plastyki. Chodźcie z nami!

NAUCZANIE ZINTEGROWANE

Lekcje:

1

Zajęcia wprowadzające do programowania. Narracja lekcji jest osnuta wokół opowieści o robocie, którego uczniowie wspólnie wykonają. Uczniowie stworzą ponadto pierwsze skrypty opisujące życie robota. Zajęcia będą angażowały dzieci poprzez zadania plastyczne i gry logiczne.

Pobierz lekcję

2

Zajęcia wprowadzające do programowania. Uczniowie ćwiczą precyzyjne i szczegółowe określanie rozmaitych czynności, dostrzeganie zależności (jeżeli-to / przyczyna-skutek), kształtując w ten sposób umiejętność myślenia algorytmicznego. Zajęcia mogą być częściowo prowadzone na dworze, angażując dzieci także ruchowo.

Pobierz lekcję

3

Po dwóch zajęciach, podczas których pokazywaliśmy uczniom logikę, jaka rządzi programowaniem, przechodzimy do etapu pracy ze sprzętem – tabletem lub “symulatorem” tabletów zainstalowanym na komputerach (patrz załącznik nr 1). Podczas zajęć uczniowie wykonają pierwszy projekt w środowisku ScratchJr – zaprogramowaną interaktywną opowieść o swojej szkole. Realizacja zajęć powinna zostać poprzedzona przeczytaniem załącznika nr 1 (informacje o przygotowaniu sprzętu) oraz załącznika nr 2 (wprowadzenie dla nauczyciela do aplikacji ScratchJr).

Pobierz lekcję

4

Po wprowadzeniu do korzystania z aplikacji ScratchJr, odkryjemy jej bardziej zaawansowane funkcjonalności. Uczniowie stworzą własną grę, w której wróżka (lub inna postać) będzie łapała spadające z nieba gwiazdki (lub inne przedmioty). Wprowadzona zostanie umiejętność tworzenia zależności między duszkami występującymi w grze.

Pobierz lekcję

5

Zajęcia wprowadzające do programowania w wersji przeglądarkowej Scratcha. Uczniowie odkrywają stronę www.scratch.mit.edu – poznają jej zawartość i funkcjonalności. Uczą się zmieniać tło, rysować duszka i go animować.

Pobierz lekcję

6

Uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle i zmienne. Ponadto założą swoje konto na platformie www.scratch.mit.edu, dzięki czemu będą mogli powracać do swoich projektów po zalogowaniu na jakimkolwiek komputerze, a także komunikować się z innymi programującymi dziećmi z całego świata.

Pobierz lekcję

7

Zajęcia koncentrują się wokół bloków skryptów związanych z wyglądem i dźwiękiem. Po prostej edycji grafiki z poprzednich zajęć przyszedł czas na zaawansowane wykorzystanie efektów graficznych w Scratch oraz sterowanie zdarzeniami przy użyciu kamerki.

Pobierz lekcję

8

Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy Zdarzenia, służące komunikowaniu się duszków i poznają nowe sposoby sterowania duszkami.

Pobierz lekcję