Najmłodsi programują!

Przekazujemy w Wasze ręce osiem scenariuszy do nauki programowania w klasach I-III. Opowiadamy w nich, jak uczyć najmłodszych kodowania na komputerach, na tabletach, a także na… dywanie! Przed nami dużo wyzwań, bo będziemy tworzyć animacje, interaktywne gry, ale także czerpać inspiracje z literatury dziecięcej i plastyki. Chodźcie z nami!

NAUCZANIE ZINTEGROWANE

Lekcje:

1

Zajęcia wprowadzające do programowania. Narracja lekcji jest osnuta wokół opowieści o robocie, którego uczniowie i uczennice wspólnie wykonają. Ponadto pierwsze skrypty opisujące życie robota. Zajęcia będą angażowały dzięki zadaniom plastycznym i grom logicznym.

Pobierz lekcję

2

Zajęcia wprowadzające do programowania. Uczennice i uczniowie ćwiczą precyzyjne i szczegółowe określanie rozmaitych czynności, dostrzeganie zależności (jeżeli – to / przyczyna – skutek), kształtując w ten sposób umiejętność myślenia algorytmicznego. Zajęcia mogą być częściowo prowadzone na dworze, angażując dzieci także ruchowo.

Pobierz lekcję

3

Po dwóch spotkaniach, podczas których pokazywaliśmy uczennicom i uczniom logikę, która rządzi programowaniem, przechodzimy do etapu pracy ze sprzętem – tabletem lub “symulatorem” tabletów zainstalowanym na komputerach (patrz załącznik nr 1). Podczas zajęć uczennice i uczniowie wykonają pierwszy projekt w środowisku ScratchJr – zaprogramowaną interaktywną opowieść o swojej szkole. Realizacja zajęć powinna zostać poprzedzona przeczytaniem załącznika nr 1 (informacje o przygotowaniu sprzętu) oraz załącznika nr 2 (wprowadzenie dla nauczyciela/nauczycielki do aplikacji ScratchJr).

Pobierz lekcję

4

Po wprowadzeniu do korzystania z aplikacji ScratchJr, odkryjemy jej bardziej zaawansowane funkcjonalności. Uczennice i uczniowie stworzą własną grę, w której wróżka (lub inna postać) będzie łapać spadające z nieba gwiazdki (lub inne przedmioty). Wprowadzona zostanie umiejętność tworzenia zależności między duszkami występującymi w grze.

Pobierz lekcję

5

Zajęcia wprowadzające do programowania w wersji przeglądarkowej Scratcha. Uczniowie i uczennice odkrywają stronę www.scratch.mit.edu – poznają jej zawartość i funkcjonalności. Uczą się zmieniać tło, rysować duszka i go animować.

Pobierz lekcję

6

Uczennice i uczniowie stworzą swoją pierwszą prostą grę w języku Scratch, w jego wersji przeglądarkowej. Poznają przy okazji bloki związane z ruchem, pętle i zmienne. Ponadto założą swoje konto na platformie www.scratch.mit.edu, dzięki czemu będą mogli powracać do swoich projektów po zalogowaniu na jakimkolwiek komputerze, a także komunikować się z innymi młodymi programistami i młodymi programistkami z całego świata.

Pobierz lekcję

7

Zajęcia koncentrują się wokół bloków skryptów związanych z wyglądem i dźwiękiem. Po prostej edycji grafiki z poprzednich zajęć przyszedł czas na zaawansowane wykorzystanie efektów graficznych w Scratch oraz sterowanie zdarzeniami przy użyciu kamerki.

Pobierz lekcję

8

Podczas ostatnich zajęć dotyczących kodowania uczniowie i uczennice utrwalą zdobytą wiedzę i umiejętności z wcześniejszych zajęć. Wykorzystają bloki z grupy Zdarzenia, służące komunikowaniu się duszków i poznają nowe sposoby sterowania duszkami.

Pobierz lekcję