Poszukiwacze skarbów

Nauka programowania na lekcjach historii? Czemu nie! Proste programy napisane w języku Scratch pomogą w stworzeniu drzewa genealogicznego czy interaktywnych osi czasu. Razem udamy się w historyczną wędrówkę dzięki… nowym technologiom!

HISTORIA - dodatkowe scenariusze

Lekcje:

1

Zajęcia będą miały formę zgamifikowaną poprzez narracje nauczyciela i stworzenie postaci angażującej - bohatera, tytułowego „Chronoska”. Będzie to duszek w grze, który zabierze nas w podróż w czasie i o cza- sie. Na zajęciach zostaną wykorzystane tradycyjne i nowoczesne metody pracy, takie jak np. algorytmika. Jednocześnie zajęcia będę służyć stopniowemu poznawaniu kolejnych funkcji obsługi programu Scratch. W trakcie tej lekcji przeprowadzimy dwie aktywności w programie Scratch - stworzymy linię czasu i kod pozwalający duszkowi poruszać się po linii czasu. Jako, że chronologia sprawia uczniom wiele problemów, uczniowie zagrają w grę edukacyjną, która przybliży im zagadnienie cyfr rzymskich. Ten i kolejne scena- riusze będą wykorzystywały wiele zasobów i aktywności online, które pozwolą zindywidualizować proces nauczania i uczynią lekcję ciekawszą.

Pobierz lekcję

2

Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej lekcji - uczniowie, korzystając z materiałów edukacyj- nych online z e-podręcznika i na platformie Scholaris, samodzielnie przygotują się do praktycznego działa- nia na lekcji z wykorzystaniem algorytmiki w programie Scratch. Lekcja będzie częścią większego projektu gry Podróże z Chronoskiem, który pozwoli uczniom samodziel- nie stworzyć otwarty cyfrowy zasób edukacyjny. Uczniowie, korzystając z materiałów poglądowych, nauczą się jak kodować Quiz w programie Scratch. Narracja nauczyciela powinna sprowadzić się zaledwie do krótkiej wypowiedzi związanej z umiejscowieniem wydarzeń w czasoprzestrzeni historycznej.

Pobierz lekcję

3

Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej klasy/lekcji, gdzie uczniowie, korzystając z materiałów edukacyjnych online z e-podręcznika i na platformie Scholaris, samodzielnie przygotują się do praktycz- nego działania na lekcji z wykorzystaniem algorytmiki w programie Scratch. Uczniowie zakodują mapę w programie Scratch oraz dodawać będą kolejne aktywności do cyfrowej linii czasu. Narracja nauczyciela powinna sprowadzić się zaledwie do krótkiej wypowiedzi związanej z umiejscowieniem wydarzeń w czaso- przestrzeni historycznej. Scenariusz jest tak skonstruowany, aby wykorzystać go na samodzielnej jedno- stce lekcyjnej lub na zajęciach pozalekcyjnych. Metoda odwróconej klasy nie przekreśla tradycyjnej formy realizacji scenariusza z wykorzystaniem e-podręcznika.

Pobierz lekcję

4

Zajęcia zostaną zrealizowane metodą odwróconej klasy/lekcji, gdzie uczniowie, korzystając z materiałów edukacyjnych online z e-podręcznika i na platformie Scholaris, samodzielnie przygotują się do praktycz- nego działania na lekcji z wykorzystaniem algorytmiki w programie Scratch. Uczniowie zakodują mapę w programie Scratch oraz dodawać będą kolejne aktywności do cyfrowej linii czasu. Scenariusz jest tak skonstruowany, aby wykorzystać go na samodzielnej jednostce lekcyjnej lub na zajęciach pozalekcyjnych. Metoda odwróconej klasy nie przekreśla tradycyjnej formy realizacji scenariusza z wykorzystaniem e-pod- ręcznika. Lekcja jest kontynuacją poprzedniej jednostki lekcyjnej - poznamy kolejne możliwości kodowa- nia mapy historycznej w Scratch.

Pobierz lekcję

5

Zajęcia, poza dalszą realizacją podstawy programowej średniowiecznego państwa polskiego i obszaru dynastii historii Piastów, mają za zadanie wykorzystanie możliwości kodowania mapy w programie Scratch. Rozwijana będzie umiejętność wyszukiwania grafik dostępnych na wolnych licencjach oraz opisywania źródeł wykorzystanych materiałów. Dodatkowym elementem będzie możliwość zrealizowania kodowanej pracy domowej, która pozwoli aktywnym uczniom dodać własne, nowe rozwiązania. Ważne w tej lekcji będzie wprowadzenie kodowania jako elementu śródlekcyjnego, co nadaje dynamiki lekcji.

Pobierz lekcję

6

Pozostając w obszarze dynastii Piastów, uczniowie mają za zadanie wykorzystać kolejne możliwości apli- kacji Scratch i kodowania. Tym razem znajdziemy się w państwie Kazimierza Wielkiego. To dość obszerne zagadnienie, jednak bardzo ciekawe ze względu na możliwości tworzenia łączności z algorytmiką. Poza zagadnieniami wskazanymi przez podstawę programową proponujemy tu dodanie w programie Scratch skryptów umożliwiających wykorzystanie plików dźwiękowych, które wzbogacą naszą grę edukacyjną. Oczywiście w miarę możliwości czasowych można dalej rozwijać umiejętności kodowania mapy i doda- wania kolejnych aktywności jak np. „Szlak Orlich gniazd”, lokacje miast lub miejsca z okolicy, związane z omawianym okresem.

Pobierz lekcję

7

Zajęcia zobrazują kolejne możliwości wykorzystania kodowania w codziennej pracy nauczyciela. Za pod- stawę merytoryczną tym razem posłuży nam obszar dotyczący życia w średniowiecznym mieście. Ucznio- wie na lekcji wykorzystają szereg interaktywnych zasobów online oraz algorytmikę w programie Scratch. Będzie to zakodowanie interaktywnego planu średniowiecznego miasta z uwzględnieniem swojej “małej ojczyzny”. Uczniowie nauczą się stosować odpowiednie instrukcje strukturalne, posługiwać się mechani- zmem komunikatów oraz programować reakcje na zdarzenia. Będą oni tez mogli wyruszyć w teren i samo- dzielnie zebrać materiały, a następnie rozbudować swoją pracę. Zajęcia wpisują się w całokształt pracy nad interaktywną linią czasu i grą „Podróże Chronoska” - tym razem w aspekcie kultury i życia codziennego.

Pobierz lekcję

8

Zajęcia zobrazują kolejne możliwości wykorzystania kodowania z wykorzystaniem robota. Celem tych zajęć będzie powtórzenie i utrwalenie wiadomości dotyczących dynastii Piastów i polskiego średniowiecza. Uczniowie, pracując w zespołach, będę kodować interaktywne drzewko genealogiczne, a następnie zre- alizują stworzone przez siebie zadania. Lekcja będzie połączeniem algorytmiki i robotyki z pracą w grupie z tradycyjnymi metodami.

Pobierz lekcję