Pogromcy języków - #SuperKoderzy

Pogromcy języków - #SuperKoderzy

Uczniowie stworzą interaktywne widowisko osnute na bazie klasycznej powieści „Czanoksiężnik z Krainy Oz”, z wykorzystaniem robotów mBot, które… odegrają rolę Dorotki! Oprócz kodowania robotów zaprogramujemy także animację, wzbogaconą o dialogi nagrane w języku obcym przez dzieci.

JĘZYK ANGIELSKI

Lekcje:

  • Lekcja 1

    1

    Zaczynamy od pierwszego spotkania z robotami mBot, które będą towarzyszyć nam podczas realizacji całej ścieżki. Uczniowie poznają ich budowę, dowiedzą się, jak działają czujniki oraz przetestują podstawowe tryby pracy robota. A na koniec – sami zaprogramują prostą sekwencję ruchów mBota. Startujemy?

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 2

    2

    Poznajemy kolejne funkcjonalności mBota. Uczniowie zaprogramują jego ruch, dowiadzą się o zasadzie działania diod RGB oraz spróbują odrobinę… pomuzykować na mBocie! Umiejętności zdobyte podczas tej lekcji przydadzą się na etapie programowania ruchu i efektów robota-Dorotki.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 3

    3

    Uczniowie czytają scenariusz opracowany na postawie powieści „Czarnoksiężnik z Krainy Oz”. Podczas tej lekcji przydzielane są role, uczniowie poznają także nowe słownictwo oraz uczą się poprawnej wymowy.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 4

    4

    Po zapoznaniu się ze scenariuszem przychodzi czas na nagranie ścieżki dźwiękowej naszego interaktywnego widowiska. Uczniowie kolejno odczytują dialogi postaci występujących w „Czarnoksiężniku z Krainy Oz” i nagrywają je przy pomocy online’owego rejestratora. Pliki dźwiękowe posłużą nam potem w programowaniu animacji.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 5

    5

    Podczas tej lekcji łączymy umiejętności programowania mBota wraz z przygotowanymi nagraniami dialogów z „Czarnoksiężnika z Krainy Oz”. Uczniowie poznają możliwości stosowania bloczków nadaj/odbierz komunikat, dzięki którym układamy sekwencje ruchu robota i animujemy postaci-bohaterów powieści.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 6

    6

    Uczniowie programują kolejne sceny opowieści, łącząc je z ruchami mBota. Przygotowują także mapę, po której poruszać się będzie robot-Dorotka i gdzie spotka Manczkinów, Stracha na Wróble, Blaszanego Drwala i Tchórzliwego Lwa.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 7

    7

    Jak zaprogramować „zbudowanie” tratwy przez Stracha na Wróble? A jak zakodować zniknięcie Dorotki na polu maków?… Podczas tej lekcji uczniowie kontynuują prace nad interaktywnym widowiskiem i przygotowują się do pokazu wieńczącego ścieżkę.

    Pobierz lekcję

  • Lekcja 8

    8

    Nadszedł czas na wielki finał! Każda z SuperKoderskich grup prezentuje swoją mapę, animację i program, który napisała dla mBota. Uczniowie uczą się ewaluować pracę kolegów i komunikować swoje opinie. W wersji „dla odważnych” zachęcamy do zaproszenia większej widowni, składającej się ze społeczności szkolnej.

    Pobierz lekcję

Sprawdź pozostałe scenariusze:

MUZYKA

Cyfrowi DJe

PRZYRODA / BIOLOGIA / GEOGRAFIA

Odkrywcy świata

MATEMATYKA / TECHNIKA / INFORMATYKA

Majsterkowi­cze 2.0