Pogromcy języków / jęz. angielski

Uczniowie stworzą interaktywne widowisko osnute na bazie klasycznej powieści „Czanoksiężnik z Krainy Oz”, z wykorzystaniem robotów mBot, które… odegrają rolę Dorotki! Oprócz kodowania robotów zaprogramujemy także animację, wzbogaconą o dialogi nagrane w języku obcym przez dzieci.

JĘZYK ANGIELSKI

Uczniowie stworzą interaktywne widowisko osnute na bazie klasycznej powieści „Czanoksiężnik z Krainy Oz”, z wykorzystaniem robotów mBot, które… odegrają rolę Dorotki! Oprócz kodowania robotów zaprogramujemy także animację, wzbogaconą o dialogi nagrane w języku obcym przez dzieci.

Lekcje:

1

Zaczynamy od pierwszego spotkania z robotami mBot, które będą towarzyszyć nam podczas realizacji całej ścieżki. Uczniowie poznają ich budowę, dowiedzą się, jak działają czujniki oraz przetestują podstawowe tryby pracy robota. A na koniec – sami zaprogramują prostą sekwencję ruchów mBota. Startujemy?

Pobierz lekcję

2

Poznajemy kolejne funkcjonalności mBota. Uczniowie zaprogramują jego ruch, dowiedzą się o zasadzie działania diod RGB oraz spróbują odrobinę… pomuzykować na mBocie! Umiejętności zdobyte podczas tej lekcji przydadzą się na etapie programowania ruchu i efektów robota-Dorotki.

Pobierz lekcję

3

Uczniowie czytają scenariusz opracowany na postawie powieści „Czarnoksiężnik z Krainy Oz”. Podczas tej lekcji przydzielane są role, uczniowie poznają także nowe słownictwo oraz uczą się poprawnej wymowy.

Pobierz lekcję

4

Po zapoznaniu się ze scenariuszem przychodzi czas na nagranie ścieżki dźwiękowej naszego interaktywnego widowiska. Uczniowie kolejno odczytują dialogi postaci występujących w „Czarnoksiężniku z Krainy Oz” i nagrywają je przy pomocy online’owego rejestratora. Pliki dźwiękowe posłużą nam potem w programowaniu animacji.

Pobierz lekcję

5

Podczas tej lekcji łączymy umiejętności programowania mBota wraz z przygotowanymi nagraniami dialogów z „Czarnoksiężnika z Krainy Oz”. Uczniowie poznają możliwości stosowania bloczków nadaj/odbierz komunikat, dzięki którym układamy sekwencje ruchu robota i animujemy postaci-bohaterów powieści.

Pobierz lekcję

6

Uczniowie programują kolejne sceny opowieści, łącząc je z ruchami mBota. Przygotowują także mapę, po której poruszać się będzie robot-Dorotka i gdzie spotka Manczkinów, Stracha na Wróble, Blaszanego Drwala i Tchórzliwego Lwa.

Pobierz lekcję

7

Jak zaprogramować „zbudowanie” tratwy przez Stracha na Wróble? A jak zakodować zniknięcie Dorotki na polu maków?… Podczas tej lekcji uczniowie kontynuują prace nad interaktywnym widowiskiem i przygotowują się do pokazu wieńczącego ścieżkę.

Pobierz lekcję

8

Nadszedł czas na wielki finał! Każda z SuperKoderskich grup prezentuje swoją mapę, animację i program, który napisała dla mBota. Uczniowie uczą się ewaluować pracę kolegów i komunikować swoje opinie. W wersji „dla odważnych” zachęcamy do zaproszenia większej widowni, składającej się ze społeczności szkolnej.

Pobierz lekcję